2. Le musée 2.0 : vers une expérience muséale transformée par les TI
À l'instar des autres organisations, tant publiques que privées, qui doivent tendre vers la mise en ligne de sites favorisant l'apprentissage et la créativité, les musées, eux aussi, gagnent à prendre le virage 2.0. La tendance vers le musée 2.0 (M2) ressort d'ailleurs nettement de la programmation du congrès Museum and the Web 20071, ainsi que de celle des éditions précédentes, et fait aussi couler beaucoup d'encre sur les blogues de spécialistes du domaine2.
Le concept de M2 est inspiré de celui du Web 2.0 qui, on le sait, réfère à une utilisation d'outils Web de plus en plus orientée vers l'interaction entre les internautes et la création de réseaux sociaux. En clair, il s'agit de faire en sorte que les services offerts en ligne par les musées soient en lien direct avec les besoins des utilisateurs d'aujourd'hui, grâce notamment à l'utilisation de technologies et d'approches axées sur leur participation.
Par ailleurs, selon Nina Simon3, spécialiste reconnue du domaine, les niveaux de participation des visiteurs à l'expérience muséale peuvent être représentés selon un modèle hiérarchique à cinq niveaux :
- Niveau 1, « Museum to me » : À ce tout premier niveau, le visiteur reçoit les contenus proposés de façon passive. Son niveau de participation à l'expérience est déterminé par sa propre motivation.
- Niveau 2, « Museum with me » : La plupart des expositions interactives s'inscrivent à ce deuxième niveau. Le visiteur a ici l'opportunité de jouer avec les contenus : il peut par exemple presser sur des boutons, faire bouger certaines composantes, etc. Il s'agit ici encore d'une participation individuelle, les actions d'un visiteur n'affectant aucunement l'expérience de ses pairs. Les modes d'interaction proposés visent à resserrer encore la relation établie entre le visiteur et les contenus présentés.
- Niveau 3, « Me & me & me & museum » : Les interactions entre un visiteur et les contenus offerts ne peuvent influencer ici celles des autres usagers mais leur sont par contre rendues disponibles. Plusieurs initiatives muséales qui permettent la génération de contenus par les visiteurs sont associées à cette catégorie. Mentionnons par exemple la mise en place d'un vox pop vidéo sur une exposition dont les résultats peuvent par la suite être visionnés.
- Niveau 4, « Me-to-we in museum » : C'est à ce niveau de participation que se situent les projets associés au Web 2.0. Les contributions des visiteurs sont disponibles pour commentaires et peuvent ainsi s'influencer entre elles. Les individus sont interreliés autour de l'expérience qui s'enrichit encore de ces interactions sociales.
- Niveau 5, « We in museum » : Il s'agit ici de l'expérience sociale ultime. Les visiteurs interagissent directement les uns avec les autres autour des contenus présentés grâce à différentes approches : discussions en mode face-à-face, babillards électroniques, listes de discussion etc. De tels projets " participatifs " favorisent la mise en œuvre d'un climat de respect entre les individus et permettent le développement d'un esprit de communauté.
Bien que toujours en construction, ce modèle a le grand mérite de présenter simplement l'évolution possible de l'expérience muséale d'un visiteur et partant, de proposer aux musées un cheminement de déploiement des projets à venir.
En transformant
leurs actions pour les adapter à l'évolution des technologies vers des
dispositifs de plus en plus légers (cellulaires, iPods, Blackberry, etc.)
et des applications davantage axées sur l'interaction et la collaboration
des internautes, les musées pourraient en outre séduire encore davantage
la clientèle des jeunes. Ceux-ci sont en effet très friands des applications
et des sites qui leur permettent de communiquer en temps réel (messagerie
instantanée), de créer leur propre univers en ligne (MySpace
, etc.) ou de partager le fruit de leur créativité avec leurs pairs (Youtube
, etc.).
Rédactrice : Catherine Lamy, directrice adjointe, Enquêtes et Veille stratégique, CEFRIO
Source :
Nina Simon, « Hierarchy of social participation », Museum 2.0, 20 mars 2007
1.
Cet événement annuel s'est tenu à San Francisco au cours du mois d'avril
dernier. Vous pouvez en consulter la programmation à l'adresse http://www.archimuse.com/mw2007/pdfs/mw2007finalProgram.pdf.
2. Mentionnons par exemple : http://www.ideum.com/blog/;
http://www.mariobucolo.com/mb/;
http://www.museumtwo.com/.
3. Nina Simon est aussi l'auteure du blogue Museum
2.0 (http://museumtwo.blogspot.com).
3. Quand jouer, c'est du
sérieux
S’adonner à des jeux vidéo peut parfois viser de
nobles buts et entraîner des résultats étonnants.
C’est le pari que font les tenants des jeux sérieux ou «
serious games ». Une tendance émergente dans le monde du
multimédia qui risque de connaître un fort succès
dans un futur rapproché…
Si on se réfère
à Wikipedia, un jeu sérieux « est une application
informatique qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique,
informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d'entraînement
avec des ressorts ludiques issus de la simulation informatique ».
En fait, ces applications visent à rendre des activités
sérieuses plus amusantes en ayant recourt au jeu. Ainsi, elles
permettent autant d'apprendre, que de soigner ou encore de conscientiser
leurs usagers1.
Quelques
applications novatrices
Les jeux sérieux peuvent être utilisés à diverses
fins. Entre autres, maintes applications des jeux sérieux en santé
ont fait leurs preuves, comme l’illustrent les exemples suivants :
- Grâce la réalité virtuelle thérapeutique,
des patients parviennent à guérir leurs phobies. En effet,
le Virtual Reality Medical Center,
en Californie, adapte des jeux vidéo commerciaux au traitement
de diverses phobies, notamment l’arachnophobie et l’agoraphobie.
- Des recherches menées au Harborview Burn Center, en partenariat
avec l’Université de Washington, ont démontré
qu’un jeu vidéo peut diminuer d’environ la moitié
la conscience de la douleur et ses répercussions physiologiques
chez des grands brûlés. C’est par le jeu Snowworld,
où l’on lance des boules de neige à des pingouins,
que les chercheurs ont pu atténuer ces douleurs chroniques.
- Aussi, dans le but d’encourager la guérison des enfants
combattant un cancer, des jeux vidéo leur permettent de vaincre
virtuellement l’ennemi et de mieux appréhender leur maladie.
Le jeu d’aventures Re-Mission
en est un exemple.
- Les enfants vivant difficilement le divorce de leurs parents peuvent
jouer à Earthquake
in Zipland, qui les aide à comprendre la situation et à
communiquer plus facilement leurs émotions.
- Enfin, des jeux vidéo éducatifs ont été
développés pour former les jeunes diabétiques aux
contraintes alimentaires qu’impose leur condition. Par exemple,
le jeu Escape from diab,
un projet élaboré par le Children’s Nutrition Research
Center de Baylor College of Medicine à Houston, sera mis à
la disposition des jeunes dès 2008. Il vise à leur inculquer
l’importance du sport et de saines habitudes alimentaires.
Certains jeux sérieux ont plutôt pour objectif de conscientiser
les gens à une cause ou à une situation :
- C’est afin de faire prendre conscience des difficultés
qu’éprouvent les personnes se déplaçant en
fauteuil roulant que l'Association Française contre les Myopathies
et le ministère français de la Justice ont développé
le jeu AccèsCité. À travers un environnement tridimensionnel,
les joueurs doivent réussir des missions, malgré les contraintes
d'accessibilité et le manque de courtoisie des automobilistes rencontrées.
- Genesis Energy, le leader en production d'énergie en Nouvelle-Zelande,
a lancé le jeu de simulation Electrocity dans le cadre d’une
campagne visant à sensibiliser les jeunes à l’économie
d'énergie. Ainsi, les joueurs doivent bâtir et développer
leur ville, tout en gérant le budget, la population, les taxes,
les ressources énergétiques et, surtout, en respectant l'environnement.
- D’autres jeux sérieux visent à éduquer
la population sur la gestion des catastrophes. En créant Stop
Disasters, c’est entre autres la mission que se donne l’ONU.
Le jeu créé dans le cadre de La
Stratégie internationale pour la prévention des catastrophes
comporte cinq scénarios de perturbations (tsunami, ouragan, tremblement
de terre, incendie de forêt, inondation) pouvant survenir sur
les cinq continents. Le joueur doit mettre en place les structures qui
sauveront sa communauté du désastre, et ce, en gérant
son budget et en agissant le plus tôt possible. Une partie informative
permet au participant d’en connaître davantage sur la gestion
de crise. Il en est de même pour le jeu Food
Force, lancé par le Programme alimentaire mondial, dans lequel
les joueurs doivent sauver les habitants d’une île de la
famine. Un guide pédagogique aide même les enseignants
à intégrer ce jeu à leur curriculum. Dans la même
lignée, un jeu sur le Darfour
a été récemment lancé et connaît énormément
de succès.
D’autres jeux sérieux ont une vocation éducationnelle2.
- Par exemple, lorsqu’il a conçu Nanoquest,
le gouvernement irlandais souhaitait amener les jeunes élèves
de 13 à 15 ans à s'intéresser aux nanotechnologies
par un jeu d'aventures en trois dimensions. Les jeunes peuvent y découvrir
l’univers de l’infiniment petit et en apprendre davantage
sur la structure des molécules et les lois de la physique.
- D’autres jeux offrent la possibilité d’apprendre
une langue, comme Kanami-chan
qui permet de se familiariser au japonais par la culture manga.
Et ce n’est pas tout. Des entreprises tirent profit des jeux sérieux
pour la sélection de leur personnel, en les plaçant devant
des scénarios virtuels et en analysant leur réaction. L’armée
fait appel également à des jeux pour recruter et former
ses membres.
Bien que jeux vidéo dits sérieux puissent s’avérer
de puissants outils dans divers domaines, leur développement peut
être dans certains cas très coûteux. À cet effet,
Samuelle Ducrocq-Henry, professeure-chercheure en éducation et
multimédia à l’Université du Québec
en Abitibi-Témiscamingue, émet la recommandation suivante
: « Je suggère que l'on réutilise les environnements
de jeux à grand succès, qui furent coûteux à
développer mais demeurent par contre réutilisables à
d'autres fins, via de nouveaux développements scénaristiques
plus tournés vers l'apprentissage : ceci demeure une des pistes
les plus réalistes quand on connaît le coût moyen de
développement d'un jeu de type console/PC », qui se chiffrerait
selon elle à environ 20 millions de $. Le développement
de partenariats entre universitaires et entreprises privées pourraient,
à cet égard, être des plus bénéfiques.
Rédactrice :
Isabelle Vachon, chargée de projet et coordonnatrice du bureau
de l’Abitibi-Témiscamingue, CEFRIO
Sources :
Sites et blogues dédiés
aux jeux sérieux :
•
Emob, le blogue : http://www.emob.fr/dotclear/index.php?tag/serious-games
• Games for Change (G4C) : http://www.gamesforchange.org/
• Games for Health http://www.gamesforhealth.org/
• Jeux Sérieux.com : site canadien des Serious games : http://www.jeuxserieux.com/index.html
• Le Serious Games blog : http://www.serious-game.fr/wordpress/
• Serious Games Initiative : http://www.seriousgames.org/index2.html
• Serious Games Portal : http://seriousgamesportal.blogspot.com/
• Serious Games Source : http://www.seriousgamessource.com/features.php
• Site de recherche sur le Jeu et la Société : http://www.ludisme.com/
• Social impact games : http://www.socialimpactgames.com/
Autres sources :
American
Pain Society, « Virtual
Reality Pain Distraction », vol. 15, no 2, printemps 2005.
NVIDIA, « NVIDIA,
University Of Washington, and Imprint Interactive Join Forces on Pain
Management System for Burn Victims », communiqué de presse,
20 décembre 2006.
Wikipedia.org
1.
Les chercheurs Julian Alvarez et Olivier Rampnoux classent les jeux sérieux
en cinq grandes catégories : les Advergaming qui visent
à faire connaître un produit, les jeux ludo-éducatifs, les jeux dont l'intention
est d'éduquer sur un type de marché (Edumarket games), les jeux
engagés et, enfin, les jeux d'entraînement et de simulation. Divers secteurs
de l'industrie peuvent en tirer profit.
2. Le ministère de l'éducation de Orange County en
Californie croit au potentiel des jeux vidéos en éducation. Pour en savoir
davatange, consultez la vidéo
sur le sujet.