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Archives du bulletin SISTech : février 2007
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Bulletin du 16 février 2007

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1. Les PME québécoises conscientes de l’importance d’Internet
2. Le CEFRIO facilite la collaboration interdisciplinaire en santé
3. Second Life : Un autre un monde, une autre vie… et des opportunités d’affaires?

1. Les PME québécoises conscientes de l’importance d’Internet - Les petites et moyennes entreprises (PME) constituent le coeur de l’économie canadienne. En 2004, elles généraient 80 % de la production économique canadienne et fournissaient 80 % des emplois au pays1. Dans cet ordre d’idées, il semble primordial de connaître la santé économique, mais aussi technologique, de ces entreprises. Au Québec, peu de données existent sur l’utilisation des technologies de l’information (TI) par les PME. L’enquête NetPME, initiée par le CEFRIO en 2006, vise à pallier ce manque en fournissant aux décideurs des chiffres clés sur le niveau d’informatisation des PME québécoises.

Les technologies de base adoptées par la majorité

Les résultats de la version 2006 de l’enquête NetPME permettent d’affirmer que les PME québécoises utilisent dans des proportions intéressantes les TI de base, c'est-à-dire des outils technologiques qui n’impliquent pas de revoir les processus internes et externes de l’entreprise. Globalement, les PME québécoises sont de plus en plus branchées, et ce, à la haute vitesse. Elles adoptent les fonctionnalités informationnelles d’Internet et assurent un minimum de protection à leur infrastructure informatique.

Lorsqu’il est question du branchement Internet, l’enquête révèle que plus de 8 PME sur 10 sont connectées (84 %) et que 73 % d’entre elles le sont à la haute vitesse. Par ailleurs, plus de la moitié des PME québécoises (53 %) disposent d’un site Web en 2006. Bien que les services offerts sur ces sites demeurent principalement de l’information sur l’entreprise (95 %) et sur les produits et services (95 %), on dénombre tout de même un nombre important de PME québécoises dont le site Web présente un niveau de complexité supérieur : 32 % présentent un catalogue électronique, 28 % offrent un service après-vente et la possibilité de commander tandis que 13 % permettent même de payer en ligne.

Les principales activités réalisées sur Internet par les PME québécoises reposent aussi sur l’information et consistent en un échange d’informations avec les partenaires (77 %), à la veille concurrentielle (64 %) et au repérage d'opportunités d'affaires (43 %). Notons que 39 % des PME québécoises effectuent des achats en ligne.

Le recours à l’information par le courrier électronique commence à faire son chemin au sein des PME québécoises. De fait, près de quatre gestionnaires de PME interrogés sur dix (37 %) affirment être abonnés à un bulletin électronique pour leur travail. Parmi eux, 82 % souscrivent à des bulletins électroniques portant sur leur secteur d'activité. En matière de sécurité informatique, 81 % des PME québécoises déclarent avoir mis en place un pare-feu et 98 %, un antivirus. Une forte majorité (85 %) possède une politique formelle de récupération des données en cas de panne informatique et 46 % encadrent l'utilisation d'Internet de leurs employés.

L’automatisation des processus, un pas de plus vers l’innovation

De façon réactive, les entreprises informatisent leurs processus pour répondre à la demande d’un fournisseur ou d’un client, pour conserver un avantage concurrentiel ou encore pour suivre le contexte commercial de l’entreprise. Dans la littérature2, l’adoption d’une TI est fréquemment associée à la capacité de l’entreprise d’innover et de performer. Compte tenu de l’importance que jouent les TI dans la capacité des PME à devenir innovantes, doit-on se réjouir ou s’inquiéter du niveau d’informatisation des PME québécoises ? À ce propos, les solutions informatisées de gestion financière sont les plus répandues chez les PME québécoises avec un taux d'adoption de 86 %. Suivent ensuite les solutions qui impliquent un plus grand bouleversement des processus vitaux des PME comme les logiciels de gestion de l'inventaire (51 %) et les systèmes de gestion de la production (46 %).

Évidemment, la taille ainsi que le secteur d’activité des PME ont une incidence sur leurs besoins technologiques, sur la vitesse de leur adoption ainsi que sur les retombées envisagées. De fait, au Québec les plus petites entreprises adoptent moins rapidement les TI et le secteur de la fabrication se démarque par son avance sur les autres secteurs. Par ailleurs, développer un environnement technologique performant au sein des PME implique de trouver, former et conserver une main-d’œuvre qualifiée, ce qui représente un défi important. Actuellement, la formation en ligne ne semble pas une des avenues privilégiées par les PME québécoises avec seulement 17 % d’entre elles qui y ont eu recours depuis les 24 derniers mois.

Bref, les résultats de NetPME mettent en lumière l’importance de l’adoption d’un accès à la haute vitesse par les PME québécoises puisque celle-ci est en lien direct avec l’utilisation de TI plus complexes, tels l’informatisation des processus, les intranets et extranets, les sites Web, les affaires électroniques… Un bon bout de chemin a été parcouru ces dernières années par les PME québécoises, mais la route reste encore longue avant de pouvoir affirmer qu’elles maximisent les avantages concurrentiels offerts par les TI.

Cette enquête a été réalisée en partenariat avec Services Québec, Desjardins, le ministère du Développement économique, de l’Innovation et de l’Exportations, Développement économique Canada et SOM. Pour accéder à l’ensemble des résultats de l’enquête NetPME 2006, visitez le site du CEFRIO (www.cefrio.qc.ca).

Note méthodologique
Dans le cadre de l'enquête NetPME 2006, 1800 PME québécoises comptant entre 5 et 500 employés ont été sondées par téléphone par la firme de recherches et de sondages SOM. Le répondant retenu était le responsable de l'informatique, le président ou encore le responsable de l'administration. La collecte de données se répartit comme suit : 800 PME en mars, 500 PME en juin et 500 PME en septembre 2006. Le taux de réponse se situe respectivement à 66,7 % en mars, à 61,4 % en juin et à 58,5 % en septembre. La marge d'erreur pour l'ensemble des résultats correspond à 4,6 %. Enfin, l'échantillon de PME québécoises est constitué à partir de la base de données de Dun and Bradstreet Canada.


Notes :
1 - Initiative canadienne pour le commerce électronique (2004), La compétitivité mondiale du Canada diminue, selon un cyberbulletin sur l’économie numérique, [En ligne], Gouvernement du Canada, 22 septembre, p. 1.
2 - Entre autres dans des études produites par Statistique Canada, l’ICCC, Conseil de la science et de la technologie.

Rédaction : Sophie Poudrier, analyste-conseil, Direction enquêtes et veille stratégique, CEFRIO

Références :
CEFRIO (2007). NetPME 2006, [En ligne], janvier, 92 pages.

Initiative canadienne pour le commerce électronique (2004). La compétitivité mondiale du Canada diminue, selon un cyberbulletin sur l’économie numérique, [En ligne], Gouvernement du Canada, 22 septembre, 3 pages.


2. Le CEFRIO facilite la collaboration interdisciplinaire en santé - Dans la première moitié de la présente décennie, le CEFRIO a mené un vaste projet de recherche sur les communautés de pratique (CdP), une première mondiale qui, à notre connaissance, n’a toujours pas d’équivalent ailleurs sur la planète. Intitulée Modes de travail et de collaboration à l’ère d’Internet, la recherche s’est penchée sur la mise sur pied, le démarrage et l’évolution d’une quinzaine de CdP. Par la suite, le CEFRIO s’est engagé dans une série de projets de transfert des connaissances et des outils produits par sa recherche.

Le projet Application des principes de prise en charge clinique des lombalgies, interdisciplinaire en première ligne (projet « CLIP ») présenté ici, est l’un de ces projets de transfert qui a permis au CEFRIO de partager son savoir avec les membres d’un groupe interdisciplinaire novateur du secteur de la santé.

Contexte

En mai 2002, à l’occasion de la tenue à Montréal du 5e Forum international de recherche sur les lombalgies et les soins de première ligne, près d’une centaine d’intervenants de première ligne du Québec (médecins omnipraticiens, physiothérapeutes et ergothérapeutes) se sont réunis pour discuter de l’opportunité de mettre en commun des principes de prise en charge applicables pour tous les praticiens de première ligne et tous les milieux de pratique au Québec. Ils ont exprimé leur unanimité sur la pertinence d’un projet visant à harmoniser les pratiques selon des principes scientifiquement établis (données probantes). Il faut noter que la chronicité élevée des maladies du dos, tant chez les travailleurs que dans la population en général, était et demeure une préoccupation importante des professionnels de la santé et des décideurs.

Deux ans plus tard, l’Institut de recherche Robert-Sauvé en santé et en sécurité du travail (IRSST) donnait suite et confiait à un groupe de recherche (liste des membres) le mandat de faire la mise à jour des principes de prise en charge clinique, d’identifier les stratégies gagnantes pour l’application interdisciplinaire de ces principes et de développer une stratégie commune de valorisation de ces principes pour les différentes disciplines et milieux cliniques en première ligne.

Méthodologie

Développer une stratégie commune impliquait la participation volontaire d’un certain nombre de professionnels appartenant aux trois ordres touchés par le projet (on avait estimé qu’un minimum de 100 personnes était requis pour assurer une représentativité professionnelle adéquate et ce nombre a été dépassé). C’est pourquoi l’équipe de projet a adopté un mode de fonctionnement en communauté de pratique (CdP) en réseau pour la durée du projet. L’équipe de projet qui formait le noyau initial a passé en revue la littérature scientifique existante et les guides de pratique connus et elle a proposé un certain nombre de principes de prise en charge clinique pour discussion dans un site Internet dédié au projet et ouvert, sur invitation, à tout professionnel québécois touché et intéressé par le projet (le réseau de la CdP). Le site comprenait un forum de discussion et un formulaire d’évaluation (questions ouvertes et fermées) que les participants pouvaient remplir anonymement et soumettre à l’équipe de projet.

Notons que le réseau de la CdP comprenait deux groupes externes : un comité scientifique chargé d’assurer la rigueur de la démarche et un groupe de parties prenantes formés des dirigeants des organismes publics et privés touchés par le projet.

Déroulement des activités

Les principes qui devaient servir à élaborer le guide de pratique ont été diffusés par écrit et sur le web en trois modules répartis sur une période de 12 mois. Les membres de l’équipe de projet se relayaient pour animer les discussions sur le web.

Les 126 professionnels qui faisaient partie du réseau de la CdP ont établi 3 758 contacts sur le web, ont fait 188 interventions dans le forum et ont soumis 103 formulaires d’évaluation. Ils ont été 47 à participer à un séminaire d’une journée à mi-temps et 95 ont assisté au colloque de lancement du guide, en avril 2006, qui marquait la fin du projet.

Dans un souci d’objectivité, un groupe de neuf professionnels (trois de chacune des professions) a été invité à rédiger le guide de pratique (et un algorithme clinique) à partir des principes discutés en réseau (institutionnalisation de la collaboration en CdP).

Conclusion et évaluation du projet de collaboration

La CdP a rempli son mandat avec succès puisqu’elle a produit un guide de pratique qui a été endossé par les parties prenantes et qui est maintenant diffusé à l’ensemble des professionnels.

Les retombées sont de deux ordres : le guide interdisciplinaire valorise auprès des cliniciens des pratiques qui sont cohérentes avec les connaissances scientifiques sur l’efficacité des modalités de traitement et de prise en charge des patients ; également, il pave la voie à une meilleure qualité et continuité des soins aux patients lombalgiques.

Un étudiant postdoctorant, Stéphane Poitras, a demandé aux membres du réseau d’évaluer leur participation au projet. Des 108 professionnels qui ont répondu au questionnaire (taux de réponse de 74 %), la majorité avait activement participé au processus (70 %) ou avait consulté le guide final (63 %). Le manque de temps était le principal obstacle à la participation (70,5 %), une constance dans la majorité des évaluations de CdP. De toutes les formes de communication, le forum web a été davantage utilisé que les séminaires et les formulaires d’évaluation. Toutefois, la forme préférée d’interaction entre les participants fut les séminaires par opposition au site Internet (une tendance également observée dans la plupart de CdP, certaines choisissant de fonctionner exclusivement en présence).

La majorité des répondants reconnaissent qu’il y a eu amélioration entre les versions initiales et les versions finales des principes de prise en charge et que leurs commentaires ont contribué à cette bonification. La majorité pense également que les participants ont eu suffisamment l’occasion d’intervenir tout au long du projet.

Rédacteur : Michel Girard, CEFRIO


3. Second Life : Un autre un monde, une autre vie… et des opportunités d’affaires? - Le Collège Lasalle lançait récemment un nouveau campus. C’est toutefois dans un monde virtuel que cette école a choisi d’ouvrir de nouvelles classes. Elle devient ainsi la première école bilingue au Canada à s’établir dans le monde virtuel de Second Life. Dès septembre 2007, ses classes virtuelles seront transférées dans ce campus numérique tridimensionnel. Simple jeu ? Certaines entreprises et institutions scolaires voient plutôt en Second Life des opportunités d’affaires et y apposent actuellement leur bannière.

L’univers virtuel de Second Life, basé sur le Web, même s’il est parfois associé à des jeux de rôles en réseau comme World of Warcraft, s’en distingue sur plusieurs points. D’abord, il n’y a ni points, ni gagnants ou perdants, ni niveaux de jeu ou but à atteindre. Chaque personne qui crée son avatar – ou personnage virtuel – évolue dans ce monde parallèle en développant des compétences, en socialisant, en se bâtissant une carrière, en achetant un terrain, une maison ou d’autres biens. En fait, Second Life propose une vie quelque peu calquée sur le monde réel.

En décembre 2006, la population totale atteignait les deux millions d’habitants. Le 1er février 2007, 30 000 usagers parcouraient ce monde parallèle au même moment. Cet univers, qui se compose d’îles, de résidences, d’édifices commerciaux, de véhicules, de boîtes de nuit, de bibliothèques, de musées, d’écoles, de magasins, de paysages, de vêtements et de jeux, est créé et bâti par les résidants eux-mêmes. Des rencontres virtuelles et des spectacles, en temps réel, sont également organisés. Par exemple, en janvier dernier, une conférence sur la crise du Darfour a été tenue sur Second Life. Des personnalités comme l’actrice américaine Mia Farrow et des représentants de l’UNICEF et de l’U.S. Holocaust Memorial Museum se sont adressés aux différentes personnes virtuelles présentes, par le biais de leur avatar. Une expérience unique qu’il est possible de revoir en ligne. Des artistes, comme Suzanne Vega et U2, ont aussi offert une prestation exclusive aux habitants de Second Life.

Une économie fleurissante

Second Life a sa propre monnaie, les dollars Linden. Le taux de change en cours est de 275 dollars Linden pour un dollar américain. Les personnages fictifs peuvent accumuler des dollars Linden de différentes façons, par exemple en travaillant ou tout simplement en se baladant à travers le monde virtuel. Le bureau de change virtuel, LindeX, permet aussi de s’en procurer par carte de crédit ou par le service Paypal ou de les échanger pour des dollars américains.

Dans l’univers de Second Life, on retrouve la prestigieuse Université Harvard, ainsi que des entreprises comme Nissan, IBM, Circuit City, Sun, Reuters, Dell, Cisco et Adidas-Reebok. IBM utilise Second Life comme environnement de formation pour quelque 1000 de ses employés. Certaines entreprises agissent en tant que promoteurs ou commanditaires de villes ou de quartiers. Par exemple, DaimlerChrysler commandite « Mokitown », une ville ayant l’aspect d’une bande dessinée animée et qui propose des cours de sécurité routière. Aussi, la Suède a annoncé récemment qu’elle serait le premier pays à ouvrir une ambassade dans ce monde virtuel.

Le Collège Lasalle, par son site ilasallecampus.coom, offrait des cours en ligne et des programmes d’attestation d’études collégiales par le biais d’Internet à près de 200 étudiants. Toutefois, il souhaite maintenant aller un cran plus loin en proposant une expérience des plus stimulantes à ses étudiants à travers Second Life: « Les étudiants assisteront à leurs cours par l’entremise de leur avatar qu’ils auront préalablement créé. Les cours seront offerts par un enseignant avatar. Plusieurs avantages des classes traditionnelles s’y retrouveront : interactivités, échanges, validation, etc. ».

Enfin, le 13 février dernier, Woize International a annoncé qu’il offrira bientôt un service de communication par la voix en plus de la messagerie instantanée actuellement utilisée. L’entreprise souhaite que cette nouveauté favorise des échanges plus chaleureux, spécialement entre clients et marchands. Comme les participants proviennent de plus de 100 pays à travers le monde, les échanges se font le plus souvent dans la langue de Shakespeare.

Comment accède-t-on à Second Life ?

Pour accéder à l’univers de Second Life, il faut d’abord posséder le matériel informatique nécessaire, c’est-à-dire une carte graphique performante (ex. : ATI Radeon 8500, 9250 ou meilleure), un processeur de puissance suffisante (800 Mhz et plus) ainsi qu’une quantité adéquate de mémoire vive (256 mb de RAM et plus). Aussi, un accès à Internet haute vitesse est primordial. Ensuite, il suffit de télécharger la plateforme et de se créer un avatar. La Second Life Grid est une plateforme de développement créée par Linden Lab, une compagnie fondée par Philip Rosedale en 1999, pour donner vie à une forme nouvelle et révolutionnaire d’expérience 3D partagée. Il ne coûte pas un sou de se créer un personnage de base. Toutefois, pour le mordu qui souhaiterait avoir davantage d’options et de possibilités, divers tarifs s’appliquent. Aussi, des frais sont exigés aux organisations qui veulent se construire un édifice virtuel et avoir pignon sur rue sur une des îles qui composent l’univers de Second Life. Les jeunes de moins de 18 ans peuvent également prendre part à un monde virtuel créé de toutes pièces pour eux, Teen Second Life.

Diverses critiques ont été formulées à l’endroit de cet environnement virtuel. D’abord, les gouvernements se questionnent à l’effet d’imposer une taxe sur les achats effectués en ligne par le biais de cette plateforme. Aussi, comme dans toute société humaine qui se développe, le monde virtuel a rencontré différents types de problèmes, autant moraux (violence, crimes, pornographie), techniques, que légaux (les droits d’auteur, la valeur du dollar Linden, etc.). Quoi qu’il en soit, c’est un phénomène d’intérêt qui mérite qu’on s’y attarde… surtout lorsqu’on sait que plusieurs millions de dollars Linden s’y transigent chaque mois.


Note :
Ce qui inclut toutefois des avatars multiples pour une même personne réelle et des comptes devenus inactifs.


Rédactrice: Isabelle Vachon, chargée de projet et coordonnatrice du bureau de l’Abitibi-Témiscamingue

Sources :

« Communicating In An Alternate Reality: Second Life Paves The Way », PR News. Potomac: 8 janvier 2007, Vol.63, N°1; p. 1.

« Crisis in Darfur », The Infinite Mind, 11 février 2007.

« Second Life », Wikipedia.org.

« Woize International Enters Virtual World of Second Life »
PR Newswire Europe Including UK Disclose. New York: 13 février 2007.

Bradbury. Danny. « Virtual living, real-world moneymaking », National Post. Don Mills, Ont. 8 janvier 2007, p. 8.

Cane, Alan. « Surely, they cannot be serious 'It's just a game' is the first response of many to Second Life, the online world inhabited by avatars - people's virtual alter-egos. But businesses are exploring its possibilities. Alan Cane looks at why they are, in fact, taking it very seriously », Financial Times, London (UK), 24 janvier, 2007, p.1.

Collège Lasalle, « Le collège Lasalle innove avec l’ouverture d’un campus virtuel dans le monde de Second Life ».

Hobson, Neville. « Is it time you got a second life? », Strategic Communication Management, décembre 2006/janvier 2007, vol. 11, no 1, p. 3.

Levine, Carrie; Czarnecki, Kelly et Gullett, Matt. « Schools, libraries finding second life in Second Life: Group test waters of online « metaverse »», Knight Ridder Tribune Business News, Washington, 10 février 2007, p. 1.

Site Web de Second Life

 


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