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du bulletin SISTech : février 2007
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Bulletin du 16 février 2007
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1. Les PME québécoises conscientes de l’importance
d’Internet
2. Le CEFRIO facilite la collaboration interdisciplinaire en santé
3. Second Life : Un autre un monde, une autre vie… et des
opportunités d’affaires?
1. Les PME québécoises
conscientes de l’importance d’Internet - Les petites
et moyennes entreprises (PME) constituent le coeur de l’économie
canadienne. En 2004, elles généraient 80 % de la production économique
canadienne et fournissaient 80 % des emplois au pays1. Dans cet ordre d’idées,
il semble primordial de connaître la santé économique, mais
aussi technologique, de ces entreprises. Au Québec, peu de données
existent sur l’utilisation des technologies de l’information (TI)
par les PME. L’enquête NetPME, initiée par le CEFRIO en 2006,
vise à pallier ce manque en fournissant aux décideurs des chiffres
clés sur le niveau d’informatisation des PME québécoises.
Les technologies
de base adoptées par la majorité
Les résultats
de la version 2006 de l’enquête NetPME permettent d’affirmer
que les PME québécoises utilisent dans des proportions intéressantes
les TI de base, c'est-à-dire des outils technologiques qui n’impliquent
pas de revoir les processus internes et externes de l’entreprise. Globalement,
les PME québécoises sont de plus en plus branchées, et
ce, à la haute vitesse. Elles adoptent les fonctionnalités informationnelles
d’Internet et assurent un minimum de protection à leur infrastructure
informatique.
Lorsqu’il
est question du branchement Internet, l’enquête révèle
que plus de 8 PME sur 10 sont connectées (84 %) et que 73 % d’entre
elles le sont à la haute vitesse. Par ailleurs, plus de la moitié
des PME québécoises (53 %) disposent d’un site Web en 2006.
Bien que les services offerts sur ces sites demeurent principalement de l’information
sur l’entreprise (95 %) et sur les produits et services (95 %), on dénombre
tout de même un nombre important de PME québécoises dont
le site Web présente un niveau de complexité supérieur
: 32 % présentent un catalogue électronique, 28 % offrent un service
après-vente et la possibilité de commander tandis que 13 % permettent
même de payer en ligne.
Les principales
activités réalisées sur Internet par les PME québécoises
reposent aussi sur l’information et consistent en un échange d’informations
avec les partenaires (77 %), à la veille concurrentielle (64 %) et au
repérage d'opportunités d'affaires (43 %). Notons que 39 % des
PME québécoises effectuent des achats en ligne.
Le recours à
l’information par le courrier électronique commence à faire
son chemin au sein des PME québécoises. De fait, près de
quatre gestionnaires de PME interrogés sur dix (37 %) affirment être
abonnés à un bulletin électronique pour leur travail. Parmi
eux, 82 % souscrivent à des bulletins électroniques portant sur
leur secteur d'activité. En matière de sécurité
informatique, 81 % des PME québécoises déclarent avoir
mis en place un pare-feu et 98 %, un antivirus. Une forte majorité (85
%) possède une politique formelle de récupération des données
en cas de panne informatique et 46 % encadrent l'utilisation d'Internet de leurs
employés.
L’automatisation
des processus, un pas de plus vers l’innovation
De façon
réactive, les entreprises informatisent leurs processus pour répondre
à la demande d’un fournisseur ou d’un client, pour conserver
un avantage concurrentiel ou encore pour suivre le contexte commercial de l’entreprise.
Dans la littérature2, l’adoption d’une TI est fréquemment
associée à la capacité de l’entreprise d’innover
et de performer. Compte tenu de l’importance que jouent les TI dans la
capacité des PME à devenir innovantes, doit-on se réjouir
ou s’inquiéter du niveau d’informatisation des PME québécoises
? À ce propos, les solutions informatisées de gestion financière
sont les plus répandues chez les PME québécoises avec un
taux d'adoption de 86 %. Suivent ensuite les solutions qui impliquent un plus
grand bouleversement des processus vitaux des PME comme les logiciels de gestion
de l'inventaire (51 %) et les systèmes de gestion de la production (46
%).
Évidemment,
la taille ainsi que le secteur d’activité des PME ont une incidence
sur leurs besoins technologiques, sur la vitesse de leur adoption ainsi que
sur les retombées envisagées. De fait, au Québec les plus
petites entreprises adoptent moins rapidement les TI et le secteur de la fabrication
se démarque par son avance sur les autres secteurs. Par ailleurs, développer
un environnement technologique performant au sein des PME implique de trouver,
former et conserver une main-d’œuvre qualifiée, ce qui représente
un défi important. Actuellement, la formation en ligne ne semble pas
une des avenues privilégiées par les PME québécoises
avec seulement 17 % d’entre elles qui y ont eu recours depuis les 24 derniers
mois.
Bref, les résultats
de NetPME mettent en lumière l’importance de l’adoption d’un
accès à la haute vitesse par les PME québécoises
puisque celle-ci est en lien direct avec l’utilisation de TI plus complexes,
tels l’informatisation des processus, les intranets et extranets, les
sites Web, les affaires électroniques… Un bon bout de chemin a
été parcouru ces dernières années par les PME québécoises,
mais la route reste encore longue avant de pouvoir affirmer qu’elles maximisent
les avantages concurrentiels offerts par les TI.
Cette enquête
a été réalisée en partenariat avec Services Québec,
Desjardins, le ministère du Développement économique, de
l’Innovation et de l’Exportations, Développement économique
Canada et SOM. Pour accéder à l’ensemble des résultats
de l’enquête NetPME 2006, visitez le site du CEFRIO (www.cefrio.qc.ca).
Note méthodologique
Dans le cadre de l'enquête NetPME 2006, 1800 PME québécoises
comptant entre 5 et 500 employés ont été sondées
par téléphone par la firme de recherches et de sondages SOM. Le
répondant retenu était le responsable de l'informatique, le président
ou encore le responsable de l'administration. La collecte de données
se répartit comme suit : 800 PME en mars, 500 PME en juin et 500 PME
en septembre 2006. Le taux de réponse se situe respectivement à
66,7 % en mars, à 61,4 % en juin et à 58,5 % en septembre. La
marge d'erreur pour l'ensemble des résultats correspond à 4,6
%. Enfin, l'échantillon de PME québécoises est constitué
à partir de la base de données de Dun and Bradstreet Canada.
Notes :
1 - Initiative canadienne pour le commerce électronique (2004), La
compétitivité mondiale du Canada diminue, selon un cyberbulletin
sur l’économie numérique, [En ligne], Gouvernement
du Canada, 22 septembre, p. 1.
2 - Entre autres dans des études produites par Statistique Canada, l’ICCC,
Conseil de la science et de la technologie.
Rédaction
: Sophie Poudrier, analyste-conseil, Direction enquêtes et veille stratégique,
CEFRIO
Références
:
CEFRIO (2007). NetPME
2006, [En ligne], janvier, 92 pages.
Initiative canadienne
pour le commerce électronique (2004). La
compétitivité mondiale du Canada diminue, selon un cyberbulletin
sur l’économie numérique, [En ligne], Gouvernement du
Canada, 22 septembre, 3 pages.
2. Le CEFRIO facilite la collaboration
interdisciplinaire en santé - Dans la première
moitié de la présente décennie, le CEFRIO a mené
un vaste projet de recherche sur les communautés de pratique (CdP), une
première mondiale qui, à notre connaissance, n’a toujours
pas d’équivalent ailleurs sur la planète. Intitulée
Modes de travail et de collaboration à l’ère d’Internet,
la recherche s’est penchée sur la mise sur pied, le démarrage
et l’évolution d’une quinzaine de CdP. Par la suite, le CEFRIO
s’est engagé dans une série de projets de transfert des
connaissances et des outils produits par sa recherche.
Le projet Application
des principes de prise en charge clinique des lombalgies, interdisciplinaire
en première ligne (projet « CLIP ») présenté
ici, est l’un de ces projets de transfert qui a permis au CEFRIO de partager
son savoir avec les membres d’un groupe interdisciplinaire novateur du
secteur de la santé.
Contexte
En mai 2002, à
l’occasion de la tenue à Montréal du 5e Forum international
de recherche sur les lombalgies et les soins de première ligne,
près d’une centaine d’intervenants de première ligne
du Québec (médecins omnipraticiens, physiothérapeutes et
ergothérapeutes) se sont réunis pour discuter de l’opportunité
de mettre en commun des principes de prise en charge applicables pour tous les
praticiens de première ligne et tous les milieux de pratique au Québec.
Ils ont exprimé leur unanimité sur la pertinence d’un projet
visant à harmoniser les pratiques selon des principes scientifiquement
établis (données probantes). Il faut noter que la chronicité
élevée des maladies du dos, tant chez les travailleurs que dans
la population en général, était et demeure une préoccupation
importante des professionnels de la santé et des décideurs.
Deux ans plus tard,
l’Institut de recherche Robert-Sauvé en santé et en sécurité
du travail (IRSST) donnait suite et confiait à un groupe de recherche
(liste
des membres) le mandat de faire la mise à jour des principes de prise
en charge clinique, d’identifier les stratégies gagnantes pour
l’application interdisciplinaire de ces principes et de développer
une stratégie commune de valorisation de ces principes pour les différentes
disciplines et milieux cliniques en première ligne.
Méthodologie
Développer
une stratégie commune impliquait la participation volontaire d’un
certain nombre de professionnels appartenant aux trois ordres touchés
par le projet (on avait estimé qu’un minimum de 100 personnes était
requis pour assurer une représentativité professionnelle adéquate
et ce nombre a été dépassé). C’est pourquoi
l’équipe de projet a adopté un mode de fonctionnement en
communauté de pratique (CdP) en réseau pour la durée du
projet. L’équipe de projet qui formait le noyau initial a passé
en revue la littérature scientifique existante et les guides de pratique
connus et elle a proposé un certain nombre de principes de prise en charge
clinique pour discussion dans un site Internet dédié au projet
et ouvert, sur invitation, à tout professionnel québécois
touché et intéressé par le projet (le réseau de
la CdP). Le site comprenait un forum de discussion et un formulaire d’évaluation
(questions ouvertes et fermées) que les participants pouvaient remplir
anonymement et soumettre à l’équipe de projet.
Notons que le réseau
de la CdP comprenait deux groupes externes : un comité scientifique chargé
d’assurer la rigueur de la démarche et un groupe de parties prenantes
formés des dirigeants des organismes publics et privés touchés
par le projet.
Déroulement
des activités
Les principes qui
devaient servir à élaborer le guide de pratique ont été
diffusés par écrit et sur le web en trois modules répartis
sur une période de 12 mois. Les membres de l’équipe de projet
se relayaient pour animer les discussions sur le web.
Les 126 professionnels
qui faisaient partie du réseau de la CdP ont établi 3 758 contacts
sur le web, ont fait 188 interventions dans le forum et ont soumis 103 formulaires
d’évaluation. Ils ont été 47 à participer
à un séminaire d’une journée à mi-temps et
95 ont assisté au colloque de lancement du guide, en avril 2006, qui
marquait la fin du projet.
Dans un souci d’objectivité,
un groupe de neuf professionnels (trois de chacune des professions) a été
invité à rédiger le guide de pratique (et un algorithme
clinique) à partir des principes discutés en réseau (institutionnalisation
de la collaboration en CdP).
Conclusion et évaluation du projet de collaboration
La CdP a rempli
son mandat avec succès puisqu’elle a produit un guide
de pratique qui a été endossé par les parties prenantes
et qui est maintenant diffusé à l’ensemble des professionnels.
Les retombées
sont de deux ordres : le guide interdisciplinaire valorise auprès des
cliniciens des pratiques qui sont cohérentes avec les connaissances scientifiques
sur l’efficacité des modalités de traitement et de prise
en charge des patients ; également, il pave la voie à une meilleure
qualité et continuité des soins aux patients lombalgiques.
Un étudiant
postdoctorant, Stéphane Poitras, a demandé aux membres du réseau
d’évaluer leur participation au projet. Des 108 professionnels
qui ont répondu au questionnaire (taux de réponse de 74 %), la
majorité avait activement participé au processus (70 %) ou avait
consulté le guide final (63 %). Le manque de temps était le principal
obstacle à la participation (70,5 %), une constance dans la majorité
des évaluations de CdP. De toutes les formes de communication, le forum
web a été davantage utilisé que les séminaires et
les formulaires d’évaluation. Toutefois, la forme préférée
d’interaction entre les participants fut les séminaires par opposition
au site Internet (une tendance également observée dans la plupart
de CdP, certaines choisissant de fonctionner exclusivement en présence).
La majorité
des répondants reconnaissent qu’il y a eu amélioration entre
les versions initiales et les versions finales des principes de prise en charge
et que leurs commentaires ont contribué à cette bonification.
La majorité pense également que les participants ont eu suffisamment
l’occasion d’intervenir tout au long du projet.
Rédacteur
: Michel Girard, CEFRIO
3. Second Life : Un autre un monde,
une autre vie… et des opportunités d’affaires? -
Le Collège Lasalle lançait récemment un nouveau campus.
C’est toutefois dans un monde virtuel que cette école a choisi
d’ouvrir de nouvelles classes. Elle devient ainsi la première école
bilingue au Canada à s’établir dans le monde virtuel de
Second Life. Dès septembre 2007, ses classes virtuelles seront transférées
dans ce campus numérique tridimensionnel. Simple jeu ? Certaines entreprises
et institutions scolaires voient plutôt en Second Life des opportunités
d’affaires et y apposent actuellement leur bannière.
L’univers
virtuel de Second Life, basé sur le Web, même s’il est parfois
associé à des jeux de rôles en réseau comme World
of Warcraft, s’en distingue sur plusieurs points. D’abord, il n’y
a ni points, ni gagnants ou perdants, ni niveaux de jeu ou but à atteindre.
Chaque personne qui crée son avatar – ou personnage virtuel –
évolue dans ce monde parallèle en développant des compétences,
en socialisant, en se bâtissant une carrière, en achetant un terrain,
une maison ou d’autres biens. En fait, Second Life propose une vie quelque
peu calquée sur le monde réel.
En décembre
2006, la population totale atteignait les deux millions d’habitants. Le
1er février 2007, 30 000 usagers parcouraient ce monde parallèle
au même moment. Cet univers, qui se compose d’îles, de résidences,
d’édifices commerciaux, de véhicules, de boîtes de
nuit, de bibliothèques, de musées, d’écoles, de magasins,
de paysages, de vêtements et de jeux, est créé et bâti
par les résidants eux-mêmes. Des rencontres virtuelles et des spectacles,
en temps réel, sont également organisés. Par exemple, en
janvier dernier, une conférence sur la crise du Darfour a été
tenue sur Second Life. Des personnalités comme l’actrice américaine
Mia Farrow et des représentants de l’UNICEF et de l’U.S.
Holocaust Memorial Museum se sont adressés aux différentes personnes
virtuelles présentes, par le biais de leur avatar. Une expérience
unique qu’il est possible de revoir
en ligne. Des artistes, comme Suzanne Vega et U2, ont aussi offert une prestation
exclusive aux habitants de Second Life.
Une économie
fleurissante
Second Life a sa
propre monnaie, les dollars Linden. Le taux de change en cours est de 275 dollars
Linden pour un dollar américain. Les personnages fictifs peuvent accumuler
des dollars Linden de différentes façons, par exemple en travaillant
ou tout simplement en se baladant à travers le monde virtuel. Le bureau
de change virtuel, LindeX, permet aussi de s’en procurer par carte de
crédit ou par le service Paypal ou de les échanger pour des dollars
américains.
Dans l’univers
de Second Life, on retrouve la prestigieuse Université Harvard, ainsi
que des entreprises comme Nissan, IBM, Circuit City, Sun, Reuters, Dell, Cisco
et Adidas-Reebok. IBM utilise Second Life comme environnement de formation pour
quelque 1000 de ses employés. Certaines entreprises agissent en tant
que promoteurs ou commanditaires de villes ou de quartiers. Par exemple, DaimlerChrysler
commandite « Mokitown », une ville ayant l’aspect d’une
bande dessinée animée et qui propose des cours de sécurité
routière. Aussi, la Suède a annoncé récemment qu’elle
serait le premier pays à ouvrir une ambassade dans ce monde virtuel.
Le Collège
Lasalle, par son site ilasallecampus.coom, offrait des cours en ligne et des
programmes d’attestation d’études collégiales par
le biais d’Internet à près de 200 étudiants. Toutefois,
il souhaite maintenant aller un cran plus loin en proposant une expérience
des plus stimulantes à ses étudiants à travers Second Life:
« Les étudiants assisteront à leurs cours par l’entremise
de leur avatar qu’ils auront préalablement créé.
Les cours seront offerts par un enseignant avatar. Plusieurs avantages des classes
traditionnelles s’y retrouveront : interactivités, échanges,
validation, etc. ».
Enfin, le 13 février
dernier, Woize International a annoncé qu’il offrira bientôt
un service de communication par la voix en plus de la messagerie instantanée
actuellement utilisée. L’entreprise souhaite que cette nouveauté
favorise des échanges plus chaleureux, spécialement entre clients
et marchands. Comme les participants proviennent de plus de 100 pays à
travers le monde, les échanges se font le plus souvent dans la langue
de Shakespeare.
Comment
accède-t-on à Second Life ?
Pour accéder
à l’univers de Second Life, il faut d’abord posséder
le matériel informatique nécessaire, c’est-à-dire
une carte graphique performante (ex. : ATI Radeon 8500, 9250 ou meilleure),
un processeur de puissance suffisante (800 Mhz et plus) ainsi qu’une quantité
adéquate de mémoire vive (256 mb de RAM et plus). Aussi, un accès
à Internet haute vitesse est primordial. Ensuite, il suffit de télécharger
la plateforme et de se créer un avatar. La Second Life Grid
est une plateforme de développement créée par Linden Lab,
une compagnie fondée par Philip Rosedale en 1999, pour donner vie à
une forme nouvelle et révolutionnaire d’expérience 3D partagée.
Il ne coûte pas un sou de se créer un personnage de base. Toutefois,
pour le mordu qui souhaiterait avoir davantage d’options et de possibilités,
divers tarifs s’appliquent. Aussi, des frais sont exigés aux organisations
qui veulent se construire un édifice virtuel et avoir pignon sur rue
sur une des îles qui composent l’univers de Second Life. Les jeunes
de moins de 18 ans peuvent également prendre part à un monde virtuel
créé de toutes pièces pour eux, Teen Second Life.
Diverses critiques
ont été formulées à l’endroit de cet environnement
virtuel. D’abord, les gouvernements se questionnent à l’effet
d’imposer une taxe sur les achats effectués en ligne par le biais
de cette plateforme. Aussi, comme dans toute société humaine qui
se développe, le monde virtuel a rencontré différents types
de problèmes, autant moraux (violence, crimes, pornographie), techniques,
que légaux (les droits d’auteur, la valeur du dollar Linden, etc.).
Quoi qu’il en soit, c’est un phénomène d’intérêt
qui mérite qu’on s’y attarde… surtout lorsqu’on
sait que plusieurs millions de dollars Linden s’y transigent chaque mois.
Note :
Ce qui inclut toutefois des avatars multiples pour une même personne réelle
et des comptes devenus inactifs.
Rédactrice: Isabelle Vachon, chargée de projet et coordonnatrice
du bureau de l’Abitibi-Témiscamingue
Sources :
« Communicating
In An Alternate Reality: Second Life Paves The Way », PR News. Potomac:
8 janvier 2007, Vol.63, N°1; p. 1.
« Crisis
in Darfur », The Infinite Mind, 11 février 2007.
« Second
Life », Wikipedia.org.
« Woize International
Enters Virtual World of Second Life »
PR Newswire Europe Including UK Disclose. New York: 13 février
2007.
Bradbury. Danny.
« Virtual living, real-world moneymaking », National Post.
Don Mills, Ont. 8 janvier 2007, p. 8.
Cane, Alan. «
Surely, they cannot be serious 'It's just a game' is the first response of many
to Second Life, the online world inhabited by avatars - people's virtual alter-egos.
But businesses are exploring its possibilities. Alan Cane looks at why they
are, in fact, taking it very seriously », Financial Times, London
(UK), 24 janvier, 2007, p.1.
Collège
Lasalle, « Le
collège Lasalle innove avec l’ouverture d’un campus virtuel
dans le monde de Second Life ».
Hobson, Neville.
« Is it time you got a second life? », Strategic Communication
Management, décembre 2006/janvier 2007, vol. 11, no 1, p. 3.
Levine, Carrie;
Czarnecki, Kelly et Gullett, Matt. « Schools, libraries finding second
life in Second Life: Group test waters of online « metaverse »»,
Knight Ridder Tribune Business News, Washington, 10 février
2007, p. 1.
Site
Web de Second Life
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